Rangkuman
Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Disusun
oleh :
Muhammad
Fauzan (17114239)
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA 2016
-
Robotika
Robot
adalah agen fisik yang melakukan tugas-tugas dengan memanipulasi dunia fisik.
Untuk melakukannya, mereka dilengkapi dengan efektor seperti kaki, roda, sendi,
dan Grippers. Efektor memiliki satu tujuan: untuk menegaskan kekuatan fisik
pada lingkungan. Robot juga dilengkapi dengan sensor, yang memungkinkan mereka
untuk memahami lingkungan mereka.
A.
Perangkat Keras Robot
1. Sensor
Sensor adalah antarmuka persepsi antara robot dan lingkungan. Terdiri dari sensor pasif dan sensor aktif.
Sensor adalah antarmuka persepsi antara robot dan lingkungan. Terdiri dari sensor pasif dan sensor aktif.
2. Efektor
Efektor adalah sarana yang robot
bergerak dan mengubah bentuk tubuh mereka.
B.
Persepsi Robotik
1. Lokalisasi
dan Pemeteaan
2. Jenis
Persepsi Lain
3. Mesin
Belajar Dalam Persepsi Robot
C.
Perencanaan Untuk Perpindahan
Sebuah
tantangan yang lebih besar adalah masalah gerak compliant, di mana robot
bergerak ketika sedang dalam kontak fisik dengan kendala. Contoh gerak compliant
adalah robot manipulator yang sekrup di bola lampu, atau robot yang mendorong
sebuah kotak di atas meja.
1. Ruang
Konfigurasi
2. Metode
Sel Dekomposisi
3. Fungsi
Biaya Dimodifikasi
4. Metode Skeletonisasi
D.
Perencanaan Perpindahan Tidak Menentu
Dalam
robotika, ketidakpastian muncul dari observasi parsial lingkungan dan dari
stochastic (atau termodelkan) efek dari tindakan robot. Keuntungan dari pendekatan ini adalah
murni komputasi. Perencanaan jalur melalui ruang konfigurasi sudah menjadi
masalah yang menantang; itu akan lebih buruk jika kita harus bekerja dengan
distribusi probabilitas penuh atas negara.
1.
Metode Yang Kuat
Sebuah metode yang kuat adalah salah
satu yang mengasumsikan jumlah dibatasi ketidakpastian dalam setiap aspek
masalah, tetapi tidak menetapkan probabilitas untuk nilai-nilai dalam interval
diperbolehkan.
E.
Bergerak
1. Dinamika
dan Kontrol
Pada prinsipnya, kita bisa memilih untuk
merencanakan gerakan robot dengan bantuan model dinamis, bukan model kinematik
kami.
2. Potensi
Kontrol Lapangan
Dalam banyak aplikasi, bidang potensial
dapat efisien dihitung untuk konfigurasi tertentu. Perhitungan ini dapat sangat
efektif, terutama bila dibandingkan dengan algoritma jalan.
3. Kontrol
Reaktif
Dalam kasus di mana kita bisa merancang
model dengan akurasi yang memadai, kesulitan komputasi dan kesalahan lokalisasi
mungkin membuat teknik ini tidak praktis
4. Penguatan
Kontrol Belajar
Salah satu bentuk yang sangat menarik
dari kontrol didasarkan pada form pencarian kebijakan penguatan belajar. Pekerjaan
ini telah memecahkan masalah robotika yang sebelumnya tidak ada solusi ada.
F.
Software Arsitektur Robotik
Sebuah metodologi untuk algoritma penataan adalah SOFTWARE disebut
arsitektur perangkat lunak. Modern arsitektur
perangkat lunak untuk robotika harus memutuskan bagaimana menggabungkan reaktif
kontrol dan perencanaan deliberatif model berbasis.
1.
Arsitektur Subsumption
The subsumption arsitektur (Brooks,
1986) adalah suatu kerangka kerja untuk perakitan con reaktif trollers dari
mesin negara yang terbatas.
2.
Tiga Lapisan Arsitektur
Arsitektur hybrid adalah Tiga Lapisan Arsitektur,
yang terdiri dari lapisan reaktif, lapisan eksekutif, dan lapisan deliberatif. Lapisan
reaktif menyediakan kontrol tingkat rendah ke robot. Lapisan
Deliberatif menghasilkan solusi global untuk menyelesaikan tugas-tugas
menggunakan perencanaan. Lapisan eksekutif (atau lapisan sequencing) berfungsi sebagai
perekat antara lapisan reaktif dan lapisan deliberatif.
3.
Aristektur Pipa
Arsitektur lainnya untuk robot-robot
diketahui sebagai arsitektur pipa,beberapa model yang spesifik dalam arsitektur
menyerupai arsitektur tiga lapis tersebut.
G.
Domain Aplikasi
Beberapa
aplikasi domain utama untuk teknologi robot meliputi, Industri dan Pertanian, Transportasi, Perawatan kesehatan, Lingkungan yang berbahaya, Eksplorasi, Hiburan, dan Augmentasi
manusia.
- Kecerdasan Buatan (Aritificial Intelligence)
A. Pengertian
Kecerdasan buatan
(artificial intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu pengetahuan
komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
dan sebaik yang dilakukan manusia.
Untuk lebih detailnya,
pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang antara
lain :
1. Sudut pandang kecerdasan
Kecerdasan buatan akan
membuat mesin menjadi “cerdas” (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan
manusia).
2. Sudut pandang penelitian
Kecerdasan buatan adalah
suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang
dikerjakan manusia.
3. Sudut pandang bisnis
Kecerdasan buatan adalah
kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologi dalam menyelesaikan
masalah-masalah bisnis.
4. Sudut pandang
pemrograman
Kecerdasan buatan
meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem
solving) dan pencarian (searching).
- Perbandingan Kecerdasan Alami dan Kecerdasan Buatan
Jika dibandingkan dengan
kecerdasan alami (kecerdasan yang dimiliki oleh manusia), kecerdasan buatan
memiliki beberapa keuntungan secara komersial antara lain :
a. Kecerdasan buatan
lebih bersifat permanen.
b. Kecerdasan butan
lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
c. Kecerdasan butan
lebih murah
Sedangkan keuntungan dari kecerdasan alami adalah :
a. Kreatif
b. Memungkinkan
orang menggunakan pengalaman secara langsung.
c. Pemikiran manusia
dapat digunakan secara luas.
- Tujuan
Tujuannya adalah membuat
komputer agar lebih berguna dan mengerti prinsip-prinsip yang memungkinkan
untuk menjadi cerdas. Prinsip-prinsip tersebut termasuk penggunaan stuktur data
di dalam representasi ilmu pengetahuan, algoritma-algoritma yang diterapkan
dalam ilmu pengetahuan, bahasa beserta teknik-teknik pemrograman yang digunakan
dalam implementasinya.
- Sejarah
Kecerdasan buatan itu sendiri
dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology
yang bernama John McCarthy pada tahun 1965 pada Dartmouth Conference yang
dihadiri oleh para peneliti AI.
- Konsep Dasar
1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system
yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia.
2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu
penangkapan pemikiran psikologis Manusia pada computer.
3. Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.
4. Acting Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
3. Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.
4. Acting Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
- Sub
Disiplin dalam Ilmu Kecerdasan Buatan
Sistem Pakar (Expert
System),Sistem Pakar (Expert System),Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language
Processing),Pengenalan Ucapan (Speech Recognition),Robotika & Sistem Sensor
(Robotics & Sensory Systems), Computer Vision. Intelligent Computer-Aided
Instruction,Game Playing
- Kesimpulan
Kesimpulan dari pembahasan diatas bisa
dikatakan bahwa robot sangatlah bermanfaat bagi manusia. Manusia bisa
memanfaatkan robot untuk mengefektifkan pekerjaan manusia. Untuk masalah cara
kerja robot, intinya robot itu hanya merespon rangsangan yang diterimanya dari
lingkungan sekitar.Robot memiliki dampak positif dan negative tergantung dari sudut pandang
ekonomi, religious dan lain lain . namun robot hanyalah alat untuk memenuhi
kebutuhan manusia dapat di gunakan agar tidak mengalami kesalahan apabila
manusia yang melakukan pekerjaan tersebut. Kecerdasan buatan merupakan bidang
ilmu komputer (computer science) yang khusus ditujukan untuk membuat perangkat
lunak dan perangkat keras yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak
manusia. Atau cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku
cerdas (intelligent).
- Daftar
Pustaka
http://gentazmania.wordpress.com/2010/02/21/sub-disiplin-ilmu-kecerdasan-buatan/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar